ULTIMA VERSIONE: e più non dimandare! (forse)


TL;DR: Abbiamo aggiornato i materiali del gioco, ci sono degli handout ed adesso è intavolabile.
Non avendo vinto la Jam probabilmente non porteremo avanti lo sviluppo oltre, a meno che non vi mettiate a playtestarlo e ci mandiate dei feedback (non è un ricatto, è semplicemente la verità dei fatti).

Scrivere un gioco per una Jam è di gran lunga la parte facile e senza pensieri del suo sviluppo, a prescindere da quanto erculea l'impresa ci possa sembrare sul momento. Se hai fatto un lavoro decente, hai qualcosa che almeno sulla carta sembra funzionare benissimo e puoi decidere di lasciarlo lì, su una mensola virtuale, per guardarlo compiaciuto di tanto in tanto finché non prende polvere e non te ne dimentichi. Questo, ovviamente, se riesci a fare i conti con la consapevolezza strisciante che hai costruito con carta e stecchini - ottimi materiali per un modello da esporre, pessimi quando sollecitati.

Per noi la prima stesura di Malebolge è stato questo, una sorta di scenografia di cartapesta che ci ha permesso di allontanarci veramente tanto da casa e costruire qualcosa di diverso. Ed evidentemente la nostra esplorazione è piaciuta, almeno ai giurati della Jam dei Corti&Colti MMXXI che hanno deciso di mandarci tra i finalisti.
Quindi abbiamo deciso di buttare giù il gioco dalla mensola e vedere cosa ne rimaneva.

Il risultato è stato abbastanza quello che ci aspettavamo. Io e Vanessa abbiamo condotto due playtest in contemporanea con due gruppi da cinque giocatori. Nel complesso le partite sono state più corte del dovuto e in generale un'esperienza abbastanza divertente - ed il fatto che fossimo tutti pieni di torta di compleanno e birra ha probabilmente aiutato molto. TUTTAVIA.

Tuttavia il gioco è molto lontano dall'essere finito. Certo, funziona se tutti si impegnano e se c'è una grande affinità al tavolo, ma l'obbiettivo di design che abbiamo deciso di darci per un prodotto finito (quello che quelli bravi chiamano la definition of done) è qualcosa di più. In particolare, sicuramente paghiamo lo scotto di aver deliberatamente deciso di concepire un'esperienza di gioco che abbiamo scarse occasioni di provare e per la quale, di conseguenza, abbiamo poca esperienza.

Sapevamo tutto questo fin dall'inizio, ed infatti ritengo che questo fosse il titolo perfetto, per noi, da sottomettere ad una Jam che offre una pubblicazione al vincitore, dal momento che avrebbe significato avere un aiuto di braccia e teste nello sviluppo, nell'organizzazione dei playtest e nella raccolta dei feedback (per inciso tutte le persone di GrumpyBear si sono offerte tantissimissimo di aiutare nello sviluppo, ma si tratta di persone che avremmo reclutato comunque: per cui apprezziamo tantissimo, però non conta per questo ragionamento <3).

Ovviamente, è successo che non abbiamo vinto. Normalmente si incolpano i politici quando succedono queste cose, quindi per restare in tema vi consiglierei di estrarre uno dei 10 personaggi del gioco a caso ed incolpare lui. Quando avete finito, andate a dare un occhio a Dantesque di Lorenzo Trenti che sembra un bel gioco.

Non vincere significa che, molto probabilmente, lo sviluppo del gioco si fermerà a questo ultimo aggiornamento post-jam, e che io e Vanessa dedicheremo le nostre energie ludiche su altri fronti.

Ciononostante, abbiamo aggiornato i materiali di gioco. In sintesi:

  • Ora il testo del gioco è impaginato in 12 pagine A5. Potete stamparlo fascicolato su 3 fogli A4, fronte retro, e spillarlo stile rivista.
  • Ora il gioco ha degli handout, per i quali ringrazio Francesco Zani, che lo rendono effettivamente intavolabile.
  • Abbiamo corretto qualche typo, aggiunto un paio di suggerimenti, sistemato altre due cose.

Se per qualche motivo questa nuovissima e migliorata versione vi spinge ad intavolarlo, contattate me o Vanessa sui social o scrivetemi a anuclearmanatee@gmail.com, in generale rispondo abbastanza velocemente. Metto le mani avanti: probabilmente avrò più domande io per voi che voi per me, ma se mi accorgo che vi sto asciugando mi sdebito con una birretta.


Ciao!

Edoardo, un Lamantino Atomico & Vanessa, una Lontra di nome Floppi

Files

Malebolge, Libere Elezioni
External
Sep 27, 2021

Get Malebolge, Libere Elezioni

Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

(+1)

A parte per l’aggiornamento in sé del progetto (impaginazione, handout e correzioni), devo dire che mi hai fatto riflettere su un paio di cose che butto giù di seguito. Sono un po’ provocatorie, quello sì.


Quanto ha importanza lo sviluppo post-jam?

Direi che la risposta è “dipende”.
Sia da quanto ci si affeziona all’opera, che a quanto si pensi abbia senso portare avanti il singolo progetto. E sempre di più mi rendo conto di quanto abbia senso non sviluppare tutto, man mano che creo robine per le jam.

Sono partito proprio da quello che hai onestamente scritto nel tldr: Non avendo vinto la Jam probabilmente non porteremo avanti lo sviluppo.

Ecciairaggione!

Nel senso che io ci vedo più “problemi” nel dover sviluppare tutto:

  • Avere parecchi progetti sul proprio profilo (anche chiusi, per carità) è, sì, bello perché mostra quanto si crea, ma mi sembra quasi che si ampli la difficoltà di far passare il senso di ciò che si crea. Non solo per la legge di Hick (più scelta ha l’utente più ci mette a scegliere), se vogliamo, ma proprio dal punto di vista dell’effetto minestrone. Oltretutto itch non permette di mostrare in maniera funzionale tutti i progetti senza che diventino “uguali” nella pagina .
  • Continuare a il ciclo di “iniziare e terminare progetti”, toglie risorse e testa dal voler approfondire e dall’uscire dai binari. Senza un po’ di ozio e di procrastinazione, si rischia che l’hobby diventi troppo forzato.
  • Soprattutto si toglie il senso, per alcuni contest come il C&C, di provare a scrivere apposta qualcosa per “vincere” in base ad un determinato criterio. Nulla vieta di continuare lo sviluppo, ma scrivendo qualcosa per il gusto di restare dentro a quei criteri e di sperimentare, potrebbe non essere più incentivante post-chiusura.

In sostanza, essendo itch un modo per mostrare ciò a cui si lavora, diventa difficile per l’utente finale raggiungere davvero ciò che vale la pena provare per ogni creatore.

(Forse però si può risolvere il caos della pagina di itch studiando un modo per proporre i progetti in un modo più sobrio)

Quanto è importante scrivere “semplici esercizi di stile”

Questo secondo punto invece è ciò a cui sono arrivato domandandomi: ha senso occupare tempo con progetti che non vogliamo terminare?

Già dalla knot jam ho notato quanto il creare microprogetti fini a sé stessi (singole meccaniche, giochi corti, esplorazioni di materiali e procedure, etc) sia molto più soddisfacente che aggiungere l’ennesimo progetto alla lista, almeno per me. Cosa che ho poi bissato con la Mapemounde.
Se poi aggiungiamo all’equazione l’esplosione che ha avuto questo hobby, abbiamo come risultato una quantità di materiale ben superiore a ciò che il gruppo medio di gioco possa provare annualmente.

Chiaramente non dico di non scrivere giochi, anzi, ben vengano prodotti ben studiati e scritti. Però potrebbe essere altrettanto interessante vedere e leggere esperimenti, giusto per il gusto di farli. Anche perché ho poi paura che per alcuni creatori cadano nel problema del dover finire il gioco a tutti i costi, quando invece c’è bisogno anche solo di discutere e “giocare” prima di scrivere e terminare.

Bel log, grazie!