Parole e Tempo che Avanzano


Scrivere un gioco per una jam è sempre una corsa contro il tempo che ti costringe a una produzione minimal a cui avresti voluto aggiungere un sacco di cose e finiture e per il quale non potrai che provare vergogna. Solitamente questo è l’esito migliore, perché oltre a costringerti ad accettare i pareri degli altri ti restituisce anche l’orgoglio di vedere qualcosa che, almeno fino a prova contraria, sembra avere una vaga coerenza interna. E’ una sensazione buffa e contraddittoria. 

Dal momento che questo prototipo verrà necessariamente valutato da una giuria e che, ancor più rischioso, qualcuno potrebbe decidere di giocarlo in questa sua primissima stesura, abbiamo deciso di spendere qualche parola per indicare le parti su cui abbiamo più dubbi, aggiunte che avremmo voluto fare e non abbiamo fatto per mancanza di tempo e qualche considerazione generale sul nostro processo di creazione. 

Ciò che su tutto manca per portare il gioco al tavolo è una serie di materiali per renderlo accessibile, come delle schede per i Candidati, per i Dimoni, ed il materiale necessario a condurre il sorteggio dei Dimoni senza impazzire. Se siete fortemente motivati a giocarlo e scrivete a Edoardo (non a Vanessa. Vanessa vi odia tutti :D) probabilmente ve li prepara on-demand, pronti da stampare.

Volevamo anche di sfruttare l’occasione unica in cui abbiamo una tipografia definita (quella della collana Corti&Colti) e delle immagini liberamente utilizzabili per inaugurare finalmente la licenza Affinity Publisher ed impaginare il gioco, rendendolo così del tutto alieno e inaccessibile ai professionisti di settore che usano altri strumenti. Come potete vedere non è successo, sia per mancanza di tempo sia perché il gioco è ancora così grezzo che non siamo sicuri meriti lo sforzo: all’interno del testo però trovate dei riferimenti mirati alle incisioni di Gustave Doré.

Per concludere la parte di ispirazioni, che pure manca dal testo, sicuramente la serie  The Good Place è stata strumentale per il concetto di “punizione inutilmente complicata”. L’idea del teatro politico viene quasi sicuramente dal boardgame Shasn, che parla appunto dell’argomento. La parte di Social Deduction è un pallino che ci hanno messo Ivano e Alessia, con il loro gioco in playtest: Ipswich Witch Trials (che è un gioco molto migliore di questo). Infine, l’impostazione molto vicina al Larp freeform del gioco viene da Un Tranquillo posticino all’Inferno di Evan Torner.

Già che siamo in tema di Larp freeform, è forse il caso di menzionare che è la tipologia di gioco che riusciamo a giocare di meno, soprattutto con un numero di giocatori così alto. Pertanto abbiamo un sacco di dubbi su bilanciamenti, tempistiche, conflitti emergenti e quant’altro. 

Ci preoccupa molto cosa succederà quando (e non se, perché tanto succederà) diversi giocatori nella stessa partita approcceranno il gioco prediligendo uno dei suoi diversi aspetti: 

  • giocare per vincere le elezioni; 
  • giocare per smascherare i patti col Dimonio altrui; 
  • giocare per inscenare punizioni contorte e laterali. 

 La teoria forgita dice che quando questo accade la partita va quasi sicuramente male. Non siamo del tutto d’accordo, ma crediamo che se un gioco ha la pretesa di funzionare anche in queste condizioni deve essere necessariamente molto solido e ben concepito: non troverete questa solidità in un prototipo, per definizione. 

Rimanendo sul gioco giocato, crediamo che anche la prima stesura avrebbe giovato di una serie di esempi di gioco concreto: purtroppo non saremmo stati nelle 6000 parole del concorso. Volevamo però dirvi che, durante la progettazione, abbiamo fatto un sacco di esercizi di roleplay mettendoci nei panni di Leonardo, Francesco, Iacopo, Helios e Marcello che interpretavano i vari Candidati e Dimoni, e che prima o poi trascriveremo il tutto e gli daremo un senso logico.

Infine, non abbiamo un’idea precisa di quanto questo gioco potrebbe durare. Sicuramente la durata è fortemente influenzata dai partecipanti, non fosse altro che si giocano più Dibattiti e fasi successive. Le nostre migliori previsioni danno 30 minuti per la Preparazione, 10 per ogni Dibattito, 10 per ogni Conferenza Stampa e 15 per ogni fase di Daily Morningstar. Con questi tempi significa che una partita con 4 giocatori dura circa 3 ore, mentre una con 10 ne dura 6, che è decisamente impegnativo. Ci siamo detti che se mai decidessimo di farlo giocare probabilmente cronometeremmo le fasi per tenere tutto più conciso e fluido, ma potrebbe non essere per tutti.

Ed è tutto qui, o quasi. Se leggete il testo (o siete talmente folli da giocarlo) e avete delle domande o dei feedback, allora scrivete a anuclearmanatee@gmail.com, sarà mia cura rispondervi. Se invece avete già dei contatti miei e di Vanessa potete scriverci anche lì - meglio a me, Vanessa ha già detto che vi odia tutti.

Trovate questo testo dentro alla prima versione del gioco, come Appendice. Il gioco è scaricabile gratuitamente seguendo il pulsante di Download.

Ciao!

Edoardo, un Lamantino Atomico & Vanessa, una Lontra di nome Floppi

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Malebolge, Libere Elezioni
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Sep 27, 2021

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